Schockturnier 2019

„4. Irmgarteicher Schockturnier“ am 16. Februar 2019 !

Die Regeln für das 4. Schockturnier (Änderung bis vor dem Turnierstart vorbehalten)

Spielregeln des „4. Irmgarteicher Schockturnier“ am 16. Februar 2019 im Gasthof Ley

Ablauf / Spielrunden:

Es werden 2 „Halbzeiten“ = zwei Durchläufe gespielt.

Je Durchlauf tritt der Spieler am Tisch gegen zwei Mitspieler an. Diese „Gegner“ werden im Vorfeld ausgelost.

Für die zweite Halbzeit werden die Spieler gewechselt und man tritt gegen die neu ausgelosten Gegner an.

In jeder Halbzeit werden 30 Spiele gemacht. Je Spiel werden 6, 4 und 2 Punkte vergeben:

6 Punkte für den Ersten Spieler ohne Deckel, 4 Punkte für den Zweiten und 2 Punkte für den

Verlierer der Spielrunde.

Da das „Schocken“ eigentlich dazu dient, in der Kneipe eine Runde auszuknobeln gibt es natürlich während des Turniers eine Regelung um das eine oder andere Bier auszuspielen:

Je Halbzeit werden 5 Spielerunden festgelegt in denen zusätzlich eine „Trinkrunde“ ausgespielt wird.

Wer diese zuvor festgelegt Runde verliert, gibt seinen beiden Mitspielern ein Bier (oder anderes Getränk) aus.

Somit werden insgesamt über den Nachmittag 60 Spiele mit einmal wechselnden Mitspielern gemacht

und 10 Trinkrunden ausgeknobelt.

Im besten Fall hat der Spieler 60 x 6 = 360 Punkte und 10 Freibiere erknobelt, im schlechtesten Fall

hat er 60 x 2 = 120 Punkte erreicht und musste 10 mal eine Runde geben.

Daher gilt: meldet Euch nur an, wenn ihr damit einverstanden seid – und mindestens 18 Jahre alt!

Aber: Dabei sein ist alles – und Spaß haben alle dabei!

Spielmaterial:

13 „Deckel“ zum Verteilen der Strafpunkte
pro Spieler ein Würfelbecher mit drei Würfeln

Ablauf einer Spielrunde:

Zu Beginn einer Halbzeit wird durch einfaches Auswürfeln entschieden werden, wer anfängt.

In einer einzelnen Runde wird reihum gewürfelt und von dem Spieler begonnen, der die vorangegangene

Runde verloren hat.

Eine Spielrunde besteht aus mindestens einer, meist aber mehrerer Wurfrunden.

In einer einzelnen Wurfrunde wird reihum gewürfelt. Sie wird von dem Spieler begonnen, der die vorangegangene Runde verloren hat.

Der erste Spieler kann nun, nachdem sämtliche Spieler ihren ersten Wurf getätigt haben, ohne dabei ihren

Würfelbecher umzudrehen, bis zu insgesamt dreimal würfeln. Dabei ist, unabhängig von der Anzahl der Würfe,

entscheidend, dass der jeweils zuletzt getätigte Wurf der nachfolgenden Spieler vom Becher verdeckt bleibt. Dies ist für den ersten Spieler nur für den evtl. dritten Wurf verbindlich. Entscheidet sich also der erste Spieler

dafür, den ersten Wurf „stehen zu lassen“, ist für die übrigen nicht ersichtlich, welche Augenzahlen sich unter

ihrem eigenen Becher verbergen. Die vom ersten Spieler vorgegebene Anzahl der Würfe ist für alle weiteren

Mitspieler verbindlich und darf in dieser Runde nicht mehr überschritten werden.

Entscheidet sich der erste Spieler nach dem Betrachten seines ersten Wurfes dafür, weiter zu spielen, ist es

seine freie Entscheidung, ob, und wenn ja, welche und wie viele Würfel er auf dem Tisch stehen lässt, um nach

seinem letzten Wurf einen möglichst hohen Gesamtwurf zu erhalten. Ist sein Becher zum dritten Mal umgedreht oder hat er vorzeitig entschieden, dass sein Gesamtwurf ihm genügt, ist der nächste Spieler an der

Reihe. Sofern nicht ein einziger Wurf die Vorgabe ist, dreht dieser nun seinen Becher um und betrachtet seinen

ersten Wurf. Danach erfolgt der Ablauf analog zum ersten Spieler, bis die Runde mit dem letzten Wurf des

letzten Spielers beendet ist.

Abschließend wird der Reihe nach „aufgedeckt“ und geprüft, welcher Spieler den jeweils höchsten bzw.

niedrigsten Wurf insgesamt hat. Bei Übereinstimmungen gilt der spätere Wurf der Runde als „nachgelegt“

(oftmals angewandte Redewendung hier: „Mit ist Schitt“) und somit als geringwertiger (es sei denn er schafft

denselben Wurf in mit weniger Würfen). Nun bestimmt der höchste Wurf, welche Anzahl von Deckeln der

Spieler mit dem niedrigsten Wurf erhält. Dabei wird, solange noch Deckel im ursprünglichen Stapel vorhanden

sind, aus ebendiesem verteilt, danach erhält der Verlierer einer Runde seine Deckel vom entsprechenden

Gewinner. Die erhaltenen Deckel legt der entsprechende Spieler offen vor sich ab. Sind nicht mehr genügend

Deckel im Stapel oder beim Gewinner verfügbar, so erhält der Verlierer lediglich sämtliche Deckel, die noch

vom Gewinner vergeben werden können.

Eine Ausnahme stellt dabei der so genannte Schock-Aus (1,1,1) dar, bei dem der Verlierer sofort sämtliche

Deckel erhält und damit die Runde verloren hat.

Wenn ein Spieler sämtliche Deckel gesammelt hat ist die Spielrunde beendet und der Spieler hat diese

Runde verloren.

Bewertung der Würfe / zu verteilende Deckel:

Normaler Wurf: Gelesen wird das Ergebnis von der höchsten zur niedrigsten Zahl, zum Beispiel 5-4-2, 6-5-1. Die 2-2-1 ist das niedrigste, was man würfeln kann. Der schlechteste Spieler bekommt in diesem Fall einen Deckel, sofern eine solche Kombination „gewinnt“

Straße: In einem Wurf gewürfelte Zahlenkombination, z. B. 4-5-6, 1-2-3. Eine höhere Straße ist mehr wert als eine niedrige Straße. Bei zwei gleichen Straßen heißt es „Mit ist Schitt“, das heißt: wer die Straße zuerst gewürfelt hat gewinnt. Es gibt für den Verlierer zwei Deckel. Zusammenwürfeln ist möglich

General: Drei gleiche Zahlen. Beispielsweise 5-5-5. Der Verlierer bekommt drei Deckel. Auch hier gilt, der höhere General ist mehr wert als ein kleinerer und Zusammenwürfeln ist möglich. Bei Gleichheit gilt wieder „Mit ist Schitt“.

Schock: Ein Schock ist eine Kombination aus zwei Einsen und einer beliebigen Zahl. Zusammenwürfeln ist auch hier möglich. Ein Schock liegt immer höher, als normale Würfe, Straßen oder Generäle. Der Verlierer bekommt so viele Deckel, wie die Zahl neben den Einsen Augen hat (2 = zwei Deckel, 4 = 4 Deckel usw.) Hat jemand einen Schock 2 (auch „Schock doof“ genannt) bekommt der Verlier zwei Deckel – auch wenn ein anderer Spieler einen General gewürfelt hat für den es normaler Weise 3 Deckel geben würde.

Schock-Aus: Ein Schock aus drei Einsen. Der Verlierer bekommt in diesem Fall alle Deckel (auch die bereits verteilten) und hat die Runde verloren. Eine Besonderheit hierbei: ein bereits bestehender “Schock-Aus” in der aktuellen Runde kann überboten werden, wenn er von einem anderen Mitspieler mit weniger Würfen erreicht wurde.

Wurfarten / Wurfregeln:

Nummern, Straßen, Generäle und Schocks dürfen „zusammengewürfelt“ werden.

Mit Ausnahme bei einem „Schock-Aus“ gilt immer die Regel: bei gleichem Wurf hat der Spieler gewonnen welcher den Wurf zuerst gemacht hat. (Regel „Mit ist Schitt“)

Liegt nach einem Wurf ein Würfel auf einer Kante (Kippe) oder zwei Würfel aufeinander (Türmchen),

so muss dieser Wurf wiederholt werden.

Der „Blinde Wurf“: Der Spieler welcher den Wurf vorlegt hat, hat, bevor er den Becher hebt, die Möglichkeit “blind” zu sagen. Ist dies geschehen, so zählt der höchste Wurf doppelt (Bsp.: höchster Wurf ist eine Straße, dann erhält derjenige mit der geringsten Augenzahl statt der fälligen 2 Deckel nun 4 Deckel).

Von zwei Sechsen darf eine zu einer Eins umgedreht werden. Ebenso dürfen bei drei Sechsen zwei zu einer Eins umgedreht werden. Dies gilt nur, wenn noch ein weiterer Wurf zur Verfügung steht, da die übriggebliebene(n) wieder zurück in den Becher müssen. Es ist nicht möglich im 3. bzw. im letzten Wurf die Sechsen umzudrehen. Ebenso ist es nicht erlaubt bei drei Sechsen die 3. Sechs stehen zu lassen um somit einen „Schock 6“ zu erhalten.

Ein bereits bestehender “Schock-Aus” in der aktuellen Runde kann überboten werden, wenn er von einem anderen Mitspieler mit weniger Würfen erreicht wurde.

Die Regeln werden bei dem Turnier nochmals ausgelegt.

Während des Turniers steht ein „Schiedsrichter“ zur Verfügung. Dieser wird bei Unklarheiten eine Regelentscheidung treffen und diese ist von den Spielern anzunehmen.

Alle Angaben ohne Gewähr.

Wir wünschen allen Teilnehmern viel Spaß und Erfolg !